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1407亿元:我国游戏产业向影游漫联动发展
2016年08月04日   来源: 金台网  作者: 张颖

特约作者:张颖

2016年7月底,一年一度的中国国际互动数码娱乐展览会(简称China Joy)在上海举行,截止到7月31日最后一个展览日,参观人数创开办十三年来之最,突破30万大关。此次展会不仅在规模上较去年有大幅提升,今年邀请的各项会议演讲人近400人,其中约40%的演讲人来自海外,到会全球媒体记者数量突破5500人次。

国家新闻出版广电总局副局长孙寿山在展会上透露,2015年我国游戏市场实现年销售收入1407亿元,是2010年的4.35倍,年均增长达34.2%。根据中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会发布的《中国游戏产业报告》统计,今年1月至6月,中国自主研发网络游戏国内市场实际销售收入达到570.4亿元,同比增长24.5%;自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达到25.3亿美元,同比增长43.7%。《报告》分析,在更强调沉浸式体验的客户端游戏、主机游戏领域,中国游戏依然与海外游戏存在差距,而在网页游戏与移动游戏等细分领域,中国游戏则积累了独特的优势。

游戏产业“风向标”赶上了文化产业发展的井喷期

China Joy是中国游戏产业的“风向标”,具备了一定的国际影响力与市场号召力。China Joy已经在上海连续举办十三届,在沪年轻人群体中有广泛的吸引力,甚至陪伴一代年轻人的成长。上海作为国际化大都市,具备海派文化特征,对国际文化产业发展保持了密切的关注,是欧美及日韩游戏产业对接中国的重要口径,不断将海内外的游戏发展动态引入引出,这也是China Joy选址上海的重要原因。同时,上海作为坐拥江浙沪、辐散全国的中心城市,成为中国游戏产业孵化的重要基地。

随着中国文化产业井喷期的到来,游戏产业成为利润率最高的分支,多家影视公司、动漫公司甚至科技公司、视频网站开始涉足游戏业务。China Joy是国内游戏公司参与国际交流的重要平台,很多重要的合作项目、购买协议将在这里签署。同时,China Joy也是游戏产业最高规格的盛会,饶有实力的游戏公司都将在这里发布最新的战略规划和产品。华谊兄弟的创始人王中磊就在展会上亮相宣布了其最新的娱乐版块规划,即VR、粉丝经济、多屏联动、游戏,通过不断融合,衍生出新的业态、新的产品和新的体验。

China Joy覆盖面扩大 跨界合作成为重要亮点

作为国际性的互动数码娱乐展会,有人称China Joy为上海游戏展并不恰当,游戏是展会的重头戏,但展会内容并不局限于此。除了令人耳目一新的各种科技感十足的展台之外,多家公司也在展会上达成了合作意向,其中尤以跨界合作最受瞩目。

7月28日,分众传媒宣布全资子公司分众创享以3亿元领投英雄互娱旗下子公司天津英雄体育管理有限公司,交易完成后分众创享将持有英雄体育8.242%的股权。同日,英雄互娱集团在上海China Joy期间宣布旗下《全民枪战》升级版本《全民枪战·创造》将于8月全平台上线。此项合作的达成,将为游戏起家的英雄互娱公司打开新的发展局面,与中国最大的楼宇广告主联合投身体育大热门。由于分众传媒拥有大量的广告主资源,而在体育产业内,非常核心的收入来源于广告主的赞助,此次合作或将为英雄体育带来强大的变现能力,而对分众传媒来说,英雄体育也将吸引最年轻的一代观众,扩大其广告销售品类。

VR游戏发力 硬件方和内容方探索新的连接方式

VR也是今年ChinaJoy的热门话题之一,“VR过山车”“VR射击”等项目吸引了大批玩家参与体验与互动。甚至有人说,2016年的China Joy已变成China VR。随着中国成为继美国之后第二大“VR热”的国家,今年各展示区除了内容产品的发布之外,很多站台都出现了VR设备,吸引了大量的观众前来体验,有的举着头、有的趴着、还有的坐在椅子上转动,场面很是热闹。这种虚拟现实技术不仅应用于游戏产业,更将在医疗、购物、赛事直播等领域有深度的开发。展会上,VR硬件带给观众新鲜感,但是体验效果参差不齐,这也是全球VR发展面临的现实问题,相应的改进方案也在不断完善中。硬件只是一方面,内容才是根本,VR的火爆在于行业人士寄希望给内容产业提供新的盘活方式,对内容的呈现方式进行升级,通过VR内容制作激发新的创新,带给用户全新的娱乐体验。

在展馆的显著位置,三七互娱公司采用冰川式设计,搭载了360度四面屏的VR游戏体验区,这套名为“MATRIX斗阵”的“全沉浸式虚拟现实多人空间游戏体验系统”是一套完整而成熟的VR系统。在技术创新上,“MATRIX斗阵”所特有的“无线动态捕捉+多人互动”系统有效的避免了VR体验者陷入传统VR设备所带来的“孤独沉浸式体验”,同时少于20ms的延迟也不会让玩家有多数VR设备所带来的眩晕感。

影游漫联动时代 产业链模式成游戏行业价值洼地

此次China Joy的召开距离中国国际动漫游戏博览会(简称CCG)仅半个月时间,两者一前一后,前者主打动漫及动漫衍生游戏,后者主打游戏及数码互动娱乐,前者偏重内容产品,后者偏重呈现方式。此次China Joy在单机游戏、手游、页游、电竞等方面有全方位的呈现,但与以往相比,对二次元等具有文化表现力的元素呈现并不多,而CCG主打了二次元文化,极具表现力的动漫形象成为亮点。两者也有相似之处,那就是契合了影游漫联动时代下,内容与呈现方式越来越密切结合、追求创造的现实需求。两个展会上,动漫改编游戏、影视改编游戏、动漫改编影视等几种内容IP开发路径都有呈现。从内容产品来说,动漫、影视、游戏已经成为内容产业链条上的几种作品形态,是内容IP开发的几种样态,目的在于借助粉丝经济效益,延长IP开发的长尾效应,进行深度开发。

在这一趋势下,国内多家影视公司、游戏公司、动漫公司已经实现联动,对内容IP从孵化到制作进行链条式开发,比如,银汉游戏正着手《时空猎人》从游戏到影视作品的IP转换,《时空猎人》的剧本创作和筹拍工作也已经开始。此外,银汉游戏旗下影游联动的热门大作《幻城》手游也即将面市,和华谊浩瀚公司参与投资的电视剧《幻城》一同在暑期档亮相。此外,从顶层设计层面来说,华谊兄弟、光线传媒等多家业务板块相对丰富的传媒公司逐步搭建形成了自身的泛娱乐版图,在原有影视制作实力之下,通过收购或参投等形式吸纳游戏业务、电竞业务。影游漫联动所带来了价值洼地不可限量,产业链运营模式是借鉴迪士尼、漫威等欧美公司开发经验的一种选择,新的运营方式、合作模式仍值得探索。

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